news20140203Od dłuższego czasu mamy dostępne KSP 0.23. Po przejściu z poprzedniej wersji i ponownym skompletowaniu modów zrezygnowałem z IonCrossa na rzecz asmiLife.
IonCross działał prawie bezbłędnie, prawie, ponieważ nie korzystał z zasobów kiedy dany pojazd nie był używany. Idealnym kandydatem wydawał się asmiLife, jednak brak współpracy z RemoteTech skreślił go z listy ‚top-modów’. Więcej w KSP-Info.

news20140109Komplet nowych modów w końcu jest dostępny. Od wyjścia wersji 0.23 sporo czasu trzeba było czekać na pojawienie się działających wersji kilku z modów.

Opis użytych obecnie modów i modyfikacji w nich wprowadzonych w dziale z modami.

kerbol_flare Dostępna już od dłuższego czasu aktualizacja 0.22 jest idealnym pretekstem do dużych zmian. Nareszcie są dostępne wszystkie mody z których korzystam lub chcę korzystać. Aby w pełni  korzystać ze zmian jakie niesie przejście z 0.20.1 na 0.22 konieczny był pełny reset świata. Najwygodniejszym usprawiedliwieniem jest ‚burza na Kerbolu’, odpowiednik ziemskich ‚burz Słonecznych’. Najbliższe dni przyniosą nowe mody, pluginy wraz z aktualnymi linkami i modyfikacjami konfigów.

blue_kerb_mods6Nowe mody. Tym razem dodane są: RLA MMRTG, Kommit-Nucleonics FatMat & Double NERVa, KW Rocketry. Poza tym drobne aktualizacje w opisach innych modyfikacji. Do czasu opublikowania aktualizacji 0.21 polecam rozbudowę 0.20.2 o mody ;)
Więcej w dziale modyfikacji: Mody

blue_kerb_mods5 Po tygodniach obserwacji przez KWO ( Kerbalskie Wielkie Oko ) nasi kerbalonauci dostrzegli gwiazdę podobną do Kerbola, z kompletnym systemem planet wokół niej. Badania wykazały, że nie jesteśmy tak wielcy jak być chcemy, a kerbal to tak naprawdę małe stworzenie – więcej informacji dostępnych tutaj -> Skala Systemu

blue_kerb_mods4Ruszyły opisy modów. Regularnie będą opisywane i dodawane kolejne mody. Zadbam o to aby nie było zbyt wielu dublujących się rozwiązań. Zdecydowanie nie będzie modów ‚magicznych’, dających nadprzyrodzone możliwości, nieskończone paliwo i inne bzdury. Pojawią się za to mody zwiększające realizm rozgrywki i lekko podnoszące poziom trudności.

blue_kerb_modsDział z opisami modów już jest w ‚produkcji’. W ciągu najbliższych kilkudziesięciu godzin powinien pojawić się w sieci.
Pierwsze w kolejności opisane będą mody wykorzystywane przez Xob’a, później kolejne według zamówień lub według innego klucza. Poza prostym opisem co, skąd i do czego w modzie służy znajdziemy sposób na tworzenie własnych oraz modyfikowanie już istniejących na własne potrzeby.

Zamówienia na opisy można zostawić w komentarzach.

Wpis testowy. Najbliższa aktualizacja wpisów – 16.07.2013